#087 Vulganian API: Трассировка лучей 16.0: glTF-3D-модели и сцены

00:00 Введение в GLTF • GLTF — это 3D-активы, которые можно использовать независимо от Vulcan и внутри него. • GLTF Viewer позволяет просматривать и редактировать активы. • Активы можно использовать в сцене. 00:55 Пример шлема • Показан реалистичный шлем с внутренней частью и штепсельными вилками. 01:20 Использование ресурсов в Vulcan • Ресурсы можно использовать в приложениях для трассировки лучей. • Обсуждаются проблемы с количеством шейдеров и накоплением кадров. 02:04 Накопление кадров и шейдеры • Попытка отключить накопление кадров не даёт заметного эффекта. • Подчёркивается важность шейдеров для внедрения инноваций в Vulcan. 03:02 Сравнение GLSL и Slang • В примере используется один файл для Slang и три файла для GLSL. • Slang отличается лаконичностью и эффективностью. 04:07 Исследование активов в интернете • Активы можно исследовать независимо от Vulcan через веб-браузер. • Возможность изменения фона, сетки, скелета и освещения. 05:57 Структура папок GLTF • Папки GLTF содержат активы для GitHub. • Для удаления папки нужно удалить всю папку целиком. 06:52 Творческий потенциал • Модели создаются и покупаются для различных приложений. • Творческие возможности для создания собственных моделей. 07:59 Завершение примеров трассировки лучей • Примеры трассировки лучей почти завершены. • Осталось завершить работу с текстурами трассировки лучей. 08:21 Требования для запуска примеров • Необходим графический процессор с поддержкой трассировки лучей и Vulcan. • Для NVIDIA это RTX и выше.

Иконка канала Ленинский Букварь
247 подписчиков
12+
4 просмотра
13 часов назад
12+
4 просмотра
13 часов назад

00:00 Введение в GLTF • GLTF — это 3D-активы, которые можно использовать независимо от Vulcan и внутри него. • GLTF Viewer позволяет просматривать и редактировать активы. • Активы можно использовать в сцене. 00:55 Пример шлема • Показан реалистичный шлем с внутренней частью и штепсельными вилками. 01:20 Использование ресурсов в Vulcan • Ресурсы можно использовать в приложениях для трассировки лучей. • Обсуждаются проблемы с количеством шейдеров и накоплением кадров. 02:04 Накопление кадров и шейдеры • Попытка отключить накопление кадров не даёт заметного эффекта. • Подчёркивается важность шейдеров для внедрения инноваций в Vulcan. 03:02 Сравнение GLSL и Slang • В примере используется один файл для Slang и три файла для GLSL. • Slang отличается лаконичностью и эффективностью. 04:07 Исследование активов в интернете • Активы можно исследовать независимо от Vulcan через веб-браузер. • Возможность изменения фона, сетки, скелета и освещения. 05:57 Структура папок GLTF • Папки GLTF содержат активы для GitHub. • Для удаления папки нужно удалить всю папку целиком. 06:52 Творческий потенциал • Модели создаются и покупаются для различных приложений. • Творческие возможности для создания собственных моделей. 07:59 Завершение примеров трассировки лучей • Примеры трассировки лучей почти завершены. • Осталось завершить работу с текстурами трассировки лучей. 08:21 Требования для запуска примеров • Необходим графический процессор с поддержкой трассировки лучей и Vulcan. • Для NVIDIA это RTX и выше.

, чтобы оставлять комментарии