#090 Vulkan API: Трассировка лучей 16.2: Окружающая окклюзия

00:00 Введение в CUDA Education • Приветствие зрителей. • Обсуждение работы над трассировкой лучей в GLTF. • Запуск первичных лучей в сцену. 01:43 Обновление шейдеров • Обновление шейдера ближайших пересечений. • Необходимость перекомпиляции шейдеров даже при неизменном исходном коде. • Перекомпиляция в формат SPIR-V для единообразной интерпретации инструкций на всех графических процессорах. 03:18 Проблемы с графикой • Снижение детализации и плавности движений при обновлении шейдеров. • Проблемы с освещением и отсутствием теней. 06:14 Глобальное затенение • Возвращение глобального затенения для улучшения реалистичности изображения. • Имитация глобального освещения и окклюзии окружающей среды. 09:22 Трассировка отражений • Переход к примеру с множественными отражениями. • Ограничение количества отражений для упрощения примера. 12:22 Окклюзия и её влияние • Влияние окклюзии на реалистичность теней. • Отсутствие теней вокруг ремешков при отсутствии окклюзии. 14:33 Функции трассировки лучей • Использование API трассировки лучей и аппаратного обеспечения. • Функция создания тени в шейдерах GLSL. • Флаги, определяющие инструкции для генерируемого луча. 15:32 Моделирование теней • Источник света определяет местоположение тени. • Значение попадания обновляется через шейдер генерации лучей. • Переменная передаётся как часть полезной нагрузки и обрабатывается на графическом процессоре. 16:29 Настройка теней • Запуск алгоритма с включёнными тенями. • Уменьшение значения попадания для затемнения тени. • Необходимость перекомпиляции для изменения параметров. 17:50 Изменение положения источника света • Перемещение источника света влияет на положение тени. • Трассировка лучей проверяет, перекрыт ли путь к источнику света. • Демонстрация изменения положения тени при перемещении источника. 19:32 Окклюзия и глобальное освещение • Объяснение понятия окклюзии окружающей среды. • Упоминание глобального освещения и его различий с окклюзией. 21:19 Создание окклюзии • Окклюзия создаётся с помощью дополнительных файлов. • Файлы определяют местоположение теней на основе геометрии. • Полная трассировка лучей позволяет точно определить тени. 22:23 Роль переменной hit value • Оператор if выполняет вычисления для изменения переменной color. • Теневые эффекты учитываются в переменной hit value. • Точное значение hit value обеспечивает реалистичность теней. 23:23 Рекомендации по обучению • Приглашение к туториалу по работе с CUDA и Vulcan API. • Необходимость поддержки трассировки лучей видеокартой. • Рекомендации по использованию видеокарт серии RTX от NVIDIA. 25:11 Заключение • Обсуждение инвестиций NVIDIA в Intel. • Подчёркивание важности креативности в компьютерной графике. • Благодарность зрителям и пожелание хорошего дня.

Иконка канала Ленинский Букварь
247 подписчиков
12+
12 часов назад
12+
12 часов назад

00:00 Введение в CUDA Education • Приветствие зрителей. • Обсуждение работы над трассировкой лучей в GLTF. • Запуск первичных лучей в сцену. 01:43 Обновление шейдеров • Обновление шейдера ближайших пересечений. • Необходимость перекомпиляции шейдеров даже при неизменном исходном коде. • Перекомпиляция в формат SPIR-V для единообразной интерпретации инструкций на всех графических процессорах. 03:18 Проблемы с графикой • Снижение детализации и плавности движений при обновлении шейдеров. • Проблемы с освещением и отсутствием теней. 06:14 Глобальное затенение • Возвращение глобального затенения для улучшения реалистичности изображения. • Имитация глобального освещения и окклюзии окружающей среды. 09:22 Трассировка отражений • Переход к примеру с множественными отражениями. • Ограничение количества отражений для упрощения примера. 12:22 Окклюзия и её влияние • Влияние окклюзии на реалистичность теней. • Отсутствие теней вокруг ремешков при отсутствии окклюзии. 14:33 Функции трассировки лучей • Использование API трассировки лучей и аппаратного обеспечения. • Функция создания тени в шейдерах GLSL. • Флаги, определяющие инструкции для генерируемого луча. 15:32 Моделирование теней • Источник света определяет местоположение тени. • Значение попадания обновляется через шейдер генерации лучей. • Переменная передаётся как часть полезной нагрузки и обрабатывается на графическом процессоре. 16:29 Настройка теней • Запуск алгоритма с включёнными тенями. • Уменьшение значения попадания для затемнения тени. • Необходимость перекомпиляции для изменения параметров. 17:50 Изменение положения источника света • Перемещение источника света влияет на положение тени. • Трассировка лучей проверяет, перекрыт ли путь к источнику света. • Демонстрация изменения положения тени при перемещении источника. 19:32 Окклюзия и глобальное освещение • Объяснение понятия окклюзии окружающей среды. • Упоминание глобального освещения и его различий с окклюзией. 21:19 Создание окклюзии • Окклюзия создаётся с помощью дополнительных файлов. • Файлы определяют местоположение теней на основе геометрии. • Полная трассировка лучей позволяет точно определить тени. 22:23 Роль переменной hit value • Оператор if выполняет вычисления для изменения переменной color. • Теневые эффекты учитываются в переменной hit value. • Точное значение hit value обеспечивает реалистичность теней. 23:23 Рекомендации по обучению • Приглашение к туториалу по работе с CUDA и Vulcan API. • Необходимость поддержки трассировки лучей видеокартой. • Рекомендации по использованию видеокарт серии RTX от NVIDIA. 25:11 Заключение • Обсуждение инвестиций NVIDIA в Intel. • Подчёркивание важности креативности в компьютерной графике. • Благодарность зрителям и пожелание хорошего дня.

, чтобы оставлять комментарии