#092 Vulkan API: Трассировка лучей 16.4: Пересмотр прозрачности с помощью шейдера anyhit

00:01 Введение и проблема компиляции шейдера • Приветствие и начало программы CUDA Education. • Обсуждение проблемы компиляции шейдера any hit с расширением .R A H I T. • Проблема с обновлением шейдера Эдди Хитча: скрипт игнорирует файл из-за другого расширения. 01:25 Роль файла spare V • Объяснение, что файл spare V используется графическим процессором для выполнения инструкций шейдера. • Необходимость компиляции шейдеров в формат spare V для работы скрипта. • Без обновления файла spare V изменения в сценарии не будут видны. 02:12 Решение проблемы • Автор разобрался в проблеме и обновил скрипт для автоматического обновления при внесении изменений в файл .R A H I T. • Несмотря на обновление файла spare V, скрипт не распознаёт шейдер для любого попадания. 04:48 Преимущества обновлённого скрипта • Скрипт теперь компилирует файл целиком, что ускоряет процесс. • Упоминание о преимуществах курсов по CUDA для обучения компьютерной графике, особенно Vulkan. 05:43 Требования для запуска примеров • Необходимость компьютера с Windows и графического процессора с поддержкой Vulkan и трассировки лучей. • Примеры требуют оборудования с поддержкой трассировки лучей для запуска. 06:41 Тестирование прозрачности очков • Демонстрация алгоритма трассировки лучей для GLTF и объекта шлема. • Изменение порога прозрачности очков: при альфа-значении ниже порога пересечение игнорируется. • Влияние порога на прозрачность очков: повышение порога позволяет видеть изображение сквозь очки, понижение — делает очки непрозрачными. 09:24 Заключение • Подчёркивание важности правильного выбора пороговых значений для прозрачности очков. • Объяснение, что разные части очков имеют разные пороговые значения в зависимости от направления луча. 10:19 Компиляция шейдеров • Необходимо скомпилировать шейдеры. • Запуск процесса и анализ результатов. • Перезагрузка мышления и возвращение к исходному вопросу. 11:04 Изменение параметров • Изменение параметра на 1.8 и перекомпиляция шейдера. • Наблюдение за изменениями в отображении. 12:55 Эксперименты с шейдером any hit • Эксперименты с шейдером any hit. • Сравнение результатов с исходным вариантом. • Попытка понять влияние параметра color.a. 15:12 Альфа-тестирование текстуры • Объяснение работы шейдера any hit. • Игнорирование пересечений при альфа-значении ниже порогового значения. • Важность математики в программировании. 18:02 Завершение экспериментов • Перекомпиляция файла для проверки изменений. • Подтверждение корректности работы шейдера. 19:27 Итоги и рекомендации • Подведение итогов: альфа-тестирование текстуры и имитация прозрачности. • Объяснение поведения луча при пересечении сцены. • Рекомендации по использованию курса Coda Education. 21:21 Заключение • Призыв подписаться и делиться контентом. • Благодарность за просмотр.

Иконка канала Ленинский Букварь
247 подписчиков
12+
1 просмотр
4 часа назад
12+
1 просмотр
4 часа назад

00:01 Введение и проблема компиляции шейдера • Приветствие и начало программы CUDA Education. • Обсуждение проблемы компиляции шейдера any hit с расширением .R A H I T. • Проблема с обновлением шейдера Эдди Хитча: скрипт игнорирует файл из-за другого расширения. 01:25 Роль файла spare V • Объяснение, что файл spare V используется графическим процессором для выполнения инструкций шейдера. • Необходимость компиляции шейдеров в формат spare V для работы скрипта. • Без обновления файла spare V изменения в сценарии не будут видны. 02:12 Решение проблемы • Автор разобрался в проблеме и обновил скрипт для автоматического обновления при внесении изменений в файл .R A H I T. • Несмотря на обновление файла spare V, скрипт не распознаёт шейдер для любого попадания. 04:48 Преимущества обновлённого скрипта • Скрипт теперь компилирует файл целиком, что ускоряет процесс. • Упоминание о преимуществах курсов по CUDA для обучения компьютерной графике, особенно Vulkan. 05:43 Требования для запуска примеров • Необходимость компьютера с Windows и графического процессора с поддержкой Vulkan и трассировки лучей. • Примеры требуют оборудования с поддержкой трассировки лучей для запуска. 06:41 Тестирование прозрачности очков • Демонстрация алгоритма трассировки лучей для GLTF и объекта шлема. • Изменение порога прозрачности очков: при альфа-значении ниже порога пересечение игнорируется. • Влияние порога на прозрачность очков: повышение порога позволяет видеть изображение сквозь очки, понижение — делает очки непрозрачными. 09:24 Заключение • Подчёркивание важности правильного выбора пороговых значений для прозрачности очков. • Объяснение, что разные части очков имеют разные пороговые значения в зависимости от направления луча. 10:19 Компиляция шейдеров • Необходимо скомпилировать шейдеры. • Запуск процесса и анализ результатов. • Перезагрузка мышления и возвращение к исходному вопросу. 11:04 Изменение параметров • Изменение параметра на 1.8 и перекомпиляция шейдера. • Наблюдение за изменениями в отображении. 12:55 Эксперименты с шейдером any hit • Эксперименты с шейдером any hit. • Сравнение результатов с исходным вариантом. • Попытка понять влияние параметра color.a. 15:12 Альфа-тестирование текстуры • Объяснение работы шейдера any hit. • Игнорирование пересечений при альфа-значении ниже порогового значения. • Важность математики в программировании. 18:02 Завершение экспериментов • Перекомпиляция файла для проверки изменений. • Подтверждение корректности работы шейдера. 19:27 Итоги и рекомендации • Подведение итогов: альфа-тестирование текстуры и имитация прозрачности. • Объяснение поведения луча при пересечении сцены. • Рекомендации по использованию курса Coda Education. 21:21 Заключение • Призыв подписаться и делиться контентом. • Благодарность за просмотр.

, чтобы оставлять комментарии