HEAD of ART О СУДЬБЕ АРТ ОТДЕЛОВ _ ИГОРЬ КАЛЮЖНЫЙ
Сегодня говорим с Игорем Калюжным — Head of Art, Art Producer с опытом в mobile F2P и iGaming. Работал и выстраивал арт-процессы в таких компаниях, как MoonActive, Playtika и BrainRocket. Занимается масштабированием арт-команд, построением пайплайнов, системами лайв-опс и интеграцией геймификации в продукт. Зона ответственности — не просто визуал, а операционная эффективность арта и его влияние на метрики: скорость релизов, retention и LTV. 15+ лет опыта в Гeймдеве Подробные таймкоды и ключевые моменты 00:00 — Вступление и знакомство * Представление гостя: Игорь Калюжный, Head of Art с 15-летним опытом в геймдеве. * Сравнение условий входа в индустрию в 2007-2008 годах и сейчас. * #геймдев #карьера #headofart 05:30 — Фундаментальные навыки и страсть к играм * Главный soft skill: страсть к созданию игр и фокус на деле. * Почему в GameDev не стоит идти только ради денег. * Непредсказуемость рынка и влияние новых технологий. * #softskills #мотивация #игроваяиндустрия 12:15 — Эволюция инструментов: от первых версий Blender до AI * История обучения: времена, когда по Blender были только книги. * Появление ZBrush и изменение подхода к моделингу. * Искусственный интеллект как продолжение развития видеокарт и математики шейдеров. * #blender #zbrush #нейросети #историягеймдева 22:45 — Искусственный интеллект в пайплайне художника * Почему AI не заберет творческую работу: проблема "дженерик" контента. * Автоматизация рутины: ретопология, UV-развертки и генерация референсов. * AI как инструмент для быстрых прототипов в инди-командах. * #AI #артпайплайн #автоматизация #концептарт 35:10 — Работа в студии и поиск первой работы * Нужны ли джуны студиям? Экономика и инвестиции в молодых специалистов. * Советы по поиску работы: как зайти через другие специальности (например, левел-дизайн). * Важность прототипа и команды при общении с издателем. * #работавгеймдеве #джуниор #индиразработка 48:20 — Идеальное портфолио 3D-художника * Почему 3-5 сильных работ лучше, чем 30 средних. * "Сделай топор, а не персонажа": важность малых, но качественных пропсов. * Визуальный нарратив: как через один ботинок или кружку рассказать историю. * Технические советы: когда стоит показывать сетку и топологию. * #портфолио #3Dmodeling #storytelling #tips 01:05:00 — Нетворкинг и "мягкие навыки" (Soft Skills) * Совет "Be a nice guy": почему в геймдеве важно быть приятным в общении. * Как общаться на конференциях: не будьте туристами, заводите контакты. * Сила комьюнити и нетворкинга для карьерного роста. * #нетворкинг #софтскиллы #комьюнити 01:20:00 — От художника до Head of Art: управление и бизнес * Разница между Арт-директором и Head of Art. * Работа с метриками (retention, конверсия) и их связь с артом. * Как бороться с выгоранием в команде и правильно менеджерские кранчи. * #менеджмент #артдиректор #бизнесаналитика 01:35:00 — Технические нюансы и мобильный геймдев * Оптимизация: почему броня в мобильных играх "резиновая". * Важность проверки арта непосредственно в игровом движке. * Стилизация как способ "защиты" от фотограмметрии и AI. * #оптимизация #mobilegames #gamedev_tech 01:50:00 — Удаленка vs Офис * Плюсы и минусы работы из дома. * Почему важно включать камеру на созвонах: сохранение "субъектности". * #удаленка #офис #команднаяработа 02:05:00 — Ответы на вопросы и финал * Нужен ли английский язык? (Спойлер: обязательно). * Разница менталитетов: почему Китай нанимает западных специалистов. * Мышление образами vs мышление словами. * #английский #китай #психология --- ### Резюме по хэштегам: #геймдев #3D_арт #искусственный_интеллект #карьера #портфолио_художника #менеджмент #нетворкинг #blender #zbrush #игровая_индустрия #head_of_art #советы_новичкам
Сегодня говорим с Игорем Калюжным — Head of Art, Art Producer с опытом в mobile F2P и iGaming. Работал и выстраивал арт-процессы в таких компаниях, как MoonActive, Playtika и BrainRocket. Занимается масштабированием арт-команд, построением пайплайнов, системами лайв-опс и интеграцией геймификации в продукт. Зона ответственности — не просто визуал, а операционная эффективность арта и его влияние на метрики: скорость релизов, retention и LTV. 15+ лет опыта в Гeймдеве Подробные таймкоды и ключевые моменты 00:00 — Вступление и знакомство * Представление гостя: Игорь Калюжный, Head of Art с 15-летним опытом в геймдеве. * Сравнение условий входа в индустрию в 2007-2008 годах и сейчас. * #геймдев #карьера #headofart 05:30 — Фундаментальные навыки и страсть к играм * Главный soft skill: страсть к созданию игр и фокус на деле. * Почему в GameDev не стоит идти только ради денег. * Непредсказуемость рынка и влияние новых технологий. * #softskills #мотивация #игроваяиндустрия 12:15 — Эволюция инструментов: от первых версий Blender до AI * История обучения: времена, когда по Blender были только книги. * Появление ZBrush и изменение подхода к моделингу. * Искусственный интеллект как продолжение развития видеокарт и математики шейдеров. * #blender #zbrush #нейросети #историягеймдева 22:45 — Искусственный интеллект в пайплайне художника * Почему AI не заберет творческую работу: проблема "дженерик" контента. * Автоматизация рутины: ретопология, UV-развертки и генерация референсов. * AI как инструмент для быстрых прототипов в инди-командах. * #AI #артпайплайн #автоматизация #концептарт 35:10 — Работа в студии и поиск первой работы * Нужны ли джуны студиям? Экономика и инвестиции в молодых специалистов. * Советы по поиску работы: как зайти через другие специальности (например, левел-дизайн). * Важность прототипа и команды при общении с издателем. * #работавгеймдеве #джуниор #индиразработка 48:20 — Идеальное портфолио 3D-художника * Почему 3-5 сильных работ лучше, чем 30 средних. * "Сделай топор, а не персонажа": важность малых, но качественных пропсов. * Визуальный нарратив: как через один ботинок или кружку рассказать историю. * Технические советы: когда стоит показывать сетку и топологию. * #портфолио #3Dmodeling #storytelling #tips 01:05:00 — Нетворкинг и "мягкие навыки" (Soft Skills) * Совет "Be a nice guy": почему в геймдеве важно быть приятным в общении. * Как общаться на конференциях: не будьте туристами, заводите контакты. * Сила комьюнити и нетворкинга для карьерного роста. * #нетворкинг #софтскиллы #комьюнити 01:20:00 — От художника до Head of Art: управление и бизнес * Разница между Арт-директором и Head of Art. * Работа с метриками (retention, конверсия) и их связь с артом. * Как бороться с выгоранием в команде и правильно менеджерские кранчи. * #менеджмент #артдиректор #бизнесаналитика 01:35:00 — Технические нюансы и мобильный геймдев * Оптимизация: почему броня в мобильных играх "резиновая". * Важность проверки арта непосредственно в игровом движке. * Стилизация как способ "защиты" от фотограмметрии и AI. * #оптимизация #mobilegames #gamedev_tech 01:50:00 — Удаленка vs Офис * Плюсы и минусы работы из дома. * Почему важно включать камеру на созвонах: сохранение "субъектности". * #удаленка #офис #команднаяработа 02:05:00 — Ответы на вопросы и финал * Нужен ли английский язык? (Спойлер: обязательно). * Разница менталитетов: почему Китай нанимает западных специалистов. * Мышление образами vs мышление словами. * #английский #китай #психология --- ### Резюме по хэштегам: #геймдев #3D_арт #искусственный_интеллект #карьера #портфолио_художника #менеджмент #нетворкинг #blender #zbrush #игровая_индустрия #head_of_art #советы_новичкам
